Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami Untuk Pengenalan Logika Pemrograman Sederhana

  • Chandra Kusuma Dewa

Abstract

Untuk mengenalkan konsep pemrograman kepada siswa sekolah menengah, sebuah game pembelajaran pemrograman, CodeCombat telah dikembangkan. Dengan CodeCombat, siswa dikenalkan dengan konsep pemrograman melalui petualangan karakter dalam game yang dapat dikendalikan dengan mengetikkan sejumlah perintah tertentu. Meskipun demikian, CodeCombat harus dimainkan secara online serta masih menggunakan instruksi dalam Bahasa Inggris. Pada makalah ini, diusulkan rancangan game labirin berbasis pengolah bahasa alami yang diturunkan dari CodeCombat. Siswa nantinya dapat mengetikkan perintah-perintah dalam bahasa pemrograman sederhana yang ada dalam game untuk mengarahkan karakter agar dapat keluar dari labirin. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game offline pembelajaran logika pemrograman sederhana yang dilengkapi dengan modul pengolah bahasa alami untuk perintah arah dan perintah gerak dalam Bahasa Indonesia.

References

S. Papert, 1980, Mindstorms, New York: Basic Books.
J. Maloney, K. Peppler, Y. B. Kafai, M. Resnick, and N. Rusk, 2008, Programming by choice: Urban youth learning programming with scratch, in Proceedings of ACM Special Interest Group on Computer Science Education.
R. Ahdell and G. Andresen, 2001, Games and simulations in workspace elearning: How to allign e-learning content with learners needs, Master’s thesis, Norwegian University of Science and Technology, Norway.
J. Suciadi, 2001, Studi analisis metode-metode parsing dan interpretasi semantik pada natural language processing, Jurnal Informatika, vol. 2, no. 1, pp. 13–22, 2001.
Indra and S. Hartati, 2014, Aplikasi pengolah bahasa alami untuk info gempa bumi terkini dengan sumber data pada twitter @infobmkg, in Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), pp. F7– F14.
D. Soyusiawaty, 2008, E-translator with rule based indonesia-minang dan minang indonesia, Jurnal Informatika, vol. 2, no. 2, pp. 234–247.
T. Parr and R. W. Quong, 1995, Antlr: A predicated-ll(k) parser generator, Software - Practice and Experience, vol. 25, no. 7, pp. 789–810.
R. Munir, 2011, Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Bandung: Penerbit Informatika.
Published
2020-05-23
How to Cite
Chandra Kusuma Dewa. (2020). Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami Untuk Pengenalan Logika Pemrograman Sederhana. Teknomatika: Jurnal Informatika Dan Komputer, 8(1), 93-102. Retrieved from https://ejournal.unjaya.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/446
Section
Articles