ENSIKLOPEDIA FENOMENA KEHIDUPAN SEHARI-HARI BERBASIS MULTIMEDIA

  • Arnindya Ayu Nur Kusuma Arum Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Janabadra Yogyakarta
  • Jeffry Andhika Putra Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Janabadra Yogyakarta

Abstract

Penerapan Teknologi Informasi berbasis komputer menjadi pilihan utama karena mampu memenuhi kebutuhan informasi dengan sistem yang praktis dan efisien tanpa meninggalkan aspek keakuratan, ketepatan, serta kesesuaian. Oleh karena itu membangun sebuah aplikasi pembelajaran ensiklopedia dapat dijadikan pilihan sebagai solusi untuk memudahkan siswa memahami  suatu fenomena kehidupan sehari-hari dengan visualisasi dan penjelasan yang diberikan.

Pembelajaran ensiklopedia juga diimplementasikan ke dalam multimedia yang menarik. Untuk membangun suatu aplikasi berbasis multimedia sebagai media pengetahuan tentang fenomena kehidupan sehari-hari yang ditujukan untuk anak usia belajar, diperlukan data dan informasi yang valid dan relevan sehingga dapat dibuat suatu aplikasi yang menarik, mendidik dan mudah dipahami sesuai dengan anak  usia belajar. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan diagram HIPO.

Dengan adanya media pengetahuan tentang fenomena kehidupan sehari- hari berbasis multimedia ini diharapkan anak-anak tidak merasa bosan  dan  malas lagi untuk belajar tentang fenomena kehidupan sehari-hari yang terkadang terjadi di lingkungan sekitarnya, sehingga dapat menumbuhkan semangat belajar pada ilmu pengetahuan.

Dalam tahap pembuatannya, aplikasi ini dibangun dengan dengan tiga software utama yaitu Macromedia Flash 8 sebagai pembuat halaman-halaman isi dari aplikasi ini, Microsoft Visio 2007 sebagai software untuk pembuatan proses hierarki dan Adobe Audition 1.5 untuk merekam narasi yang ditambahkan pada animasi yang dibuat

References

Anonym, 2008. Sejarah Flash. http://www.master.web.id, diakses tanggal 25 Mei 2009.
Arsyad, A. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 2002. Chandra. ActionScript Flash MX2004 untuk Orang Awam. Palembang: CV. Maxikom. 2004.
Bisnis Indonesia. 2007. Software Bajakan Microsoft Berhasil Ditekan 2%. http://www.dgip.go.id, diakses tanggal 16 Mei 2009.
Darsono, M. et al. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Universitas Negeri Semarang (UNNES) Press. 2001.
Dahar, R. W. Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga. 1996.
Efraim & Kelly R, Jr & Potter, R, E. Introduction to Information Technology, 3th ed. Alih Bahasa: Deny Arnos Kwary, M.Hum, Dewi Fitria Sari, M.Si. Jakarta: Salemba Infotek. 2006.
Encyclopedia. Glossary of Library Terms. Riverside City College, Digital Library. http://www.wikipedia.org. Diakses pada tanggal 17 Mei 2009.
Faizin, Muhammad Noor. Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) Pada Konsep Listrik Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep & Memperbaiki Sikap Belajar Siswa. Kudus: Perpustakaan SMP 2 Kudus. 2009.
Hadi Sutopo, Ariesto. Animasi Dengan Macromedia Flash. Jakarta: Wahana Komputer. 2001.
Hamalik, O. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara. 2003. Hendratman, H. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika. 2006.
Idris, H. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jurnal IQRA‟ STAIN Manado vol. 5. 2008.
Kurniawan, Yahya. Belajar Sendiri Macromedia Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 2006.
McLeod, Raymond Jr, Sistem Informasi Manajemen, Edisi bahasa Indonesia jilid I. Jakarta: PT Prenhallindo. 1996.
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. 2008.
Rizteki, A. 2008. Aplikasi. http://www.wikipedia.org, diakses pada tanggal 17 Mei 2009
Soegeng, R. Visualisasi Biologi menggunakan Turbo Pascal. Yogyakarta: Andi Offset. 1993.
Soenarto, Sunaryo. Teknologi Multimedia Pendidikan, Yogyakarta: Informasi FPTK IKIP Yogyakarta. 1995.
Soenarto, Sunaryo. Relevansi Pengembangan CAI dalam bidang Teknologi, Yogyakarta: Cakrawala Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. 2002.
Surjono, Herman Dwi. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan No.2 (XV): 47-58. 2006.
Sutopo, A. H. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu. 2003.
Suyanto, M. Multimedia Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2003. Wijaya, Didik. Trik Macromedia Flash 5.0 dengan ActionScript. Jakarta: Elexmedia Komputindo. 2002.
Wollard, Kathy. Einstein Aja Ingin Tahu!. Jakarta: Scientific Press. 2004.
Published
2020-05-23
How to Cite
Arnindya Ayu Nur Kusuma Arum, & Andhika Putra, J. (2020). ENSIKLOPEDIA FENOMENA KEHIDUPAN SEHARI-HARI BERBASIS MULTIMEDIA. Teknomatika: Jurnal Informatika Dan Komputer, 3(1), 1-16. Retrieved from https://ejournal.unjaya.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/362
Section
Articles